Oppimista roolipelaamalla

Otavan Opistolla on hyödynnetty roolipelejä opetuksessa jo useita vuosia. Pelien tuottaminen ja käyttäminen opetustyössä on haasteellista, sillä se vaatii opettajilta aikaa ja uskallusta heittäytyä epävarmalle alueelle. Lisäksi peleillä tapahtuvan oppimisen arviointi asettaa haasteita.

Peleistä on tulossa jatkuvasti yleisempiä työkaluja opetuskäytössä. Pelien on todettu kehittävän osaamista laaja-alaisesti sekä kykyä toimia toisten kanssa (Meriläinen 2014). Pelit auttavat myös opiskelijoita hahmottamaan, mihin koulussa opittuja taitoja voidaan käyttää arkielämässä. Pelien käyttämisellä opetuksessa pyritään vastaamaan niin nykyisiin kuin tulevaisuudenkin oppimisen vaatimuksiin, joita määrittelevät mm. OECD:n kouluille asettamat kompetenssitavoitteet.

Roolipelit opettamisen muotona

Otavan Opistolla on keskitytty roolipelien hyödyntämiseen opetuksessa, sillä niitä on helppo tuottaa esimerkiksi tietokonepeleihin verrattuna. Roolipeleissä opiskelijat asettuvat erilaisiin rooleihin ja tarkastelevat opeteltavaa asiaa roolihahmojensa näkökulmasta. Oppimisroolipeleihin kuuluu olennaisena osana briefing- eli alustusvaihe, jonka tarkoituksena on auttaa opiskelijoita hahmottamaan, mitä pelillä yritetään opettaa. Pelin jälkeen tapahtuvassa loppupurku- eli debriefing-vaiheessa tarkastellaan yhdessä, täyttyivätkö pelille asetetut oppimistavoitteet.

Roolipelaaminen on kokemuksellista ja vuorovaikutuksellista toimintaa, jonka keskeisimpiä elementtejä ovat narratiivisuus ja dialogi. Perinteiset roolipelit voidaan jakaa kahteen ryhmään: pöytäroolipeleihin ja liveroolipeleihin eli larppeihin. Pöytäroolipeleissä pelaajat kuvailevat pelin maailmaa ja tapahtumia verbaalisesti. Larppeja voidaan puolestaan verrata improvisoituun näytelmään, jossa pelaajat mallintavat pelin tapahtumia myös kehoillaan (Petterson 2005, 32–33.) Peleissä on vähintään yksi pelinjohtaja, joka ohjailee pelin kulkua ja luo siihen konflikteja.

Opistolla on peleillä opetettu mm. biologiaa, matematiikkaa, historiaa, fysiikkaa, politiikkaa, psykologiaa ja kaupunkisuunnittelua. Esimerkiksi Kriisi 1968 -liveroolipelissä simuloitiin kylmän sodan tilanteita. Siinä pelaajat jakautuivat Neuvostoliiton ja Yhdysvaltojen turvallisuusneuvostoja edustaviin ryhmiin. Ryhmien välillä toimi Kuuban kriisin seurauksena avattu kuuma linja, jolla maat saivat tarvittaessa yhteyden toisiinsa. Pelaajien tehtävänä oli selvittää, mistä kriisi sai alkunsa ja etsiä keskenään ratkaisuja tilanteen selvittämiseksi. Pelin tavoitteena oli opettaa maailman historiaa, mutta siinä harjoitettiin myös mm. ryhmätyöskentely- ja ongelmanratkaisutaitoja sekä poliittista päätöksentekoa.

Roolipelien haasteista ja mahdollisuuksista

Roolipelien hyödyntämisessä opetuksessa on omat haasteensa. Oppimisroolipelien tuottaminen ja peluuttaminen vaativat opettajilta aikaa ja erilaista lähestymistapaa opettamiseen. Myös opiskelijoiden innostaminen osallistumaan roolipeliin muodostaa kynnyksen, sillä toiseksi henkilöksi eläytyminen muiden edessä voi varsinkin ensikertalaiselta tuntua epämiellyttävältä tilanteelta. Lisäksi peleillä tapahtuvan oppimisen arviointi on haastavaa, sillä pelit kehittävät oppijaa laaja-alaisesti, mutta sen mittaamiseen ei ole erityisiä arviointimenetelmiä.

Roolipelien tuottaminen ja käyttäminen eivät vaadi aina suurta työmäärää, sillä roolipelit voivat olla myös lyhytkestoisia tilannesimulaatioita, tai pelejä, joissa vain opettaja ottaa roolin. Osa pelien kirjoittamistyöstä voidaan teettää myös opiskelijoilla. Lisäksi tuottamista voidaan keventää hyödyntämällä netistä löytyviä oppimisroolipelejä ja muokkaamalla niitä omiin tarpeisiin sopivaksi.

Pelien hyödyntämistä opintokokonaisuudessa tulisi tehdä harkiten. On pohdittava, minkälaisten asioiden opettamisessa pelien käyttämisestä on etuja muihin opetusmenetelmiin nähden. Mikäli opetus voidaan tehdä jollain muulla tavalla tehokkaammin ja nopeammin, on pelien käyttäminen melko turhaa. Pelien briefing- ja debriefing-vaiheisiin tulisi panostaa huolellisesti, jotta peleille asetetut oppimistavoitteet saavutettaisiin varmemmin. Ohjaamalla opiskelijat keräämään ja tuottamaan tietoa on hyvä keino luoda aktiivisempi peli. Passiiviset opiskelijat saadaan osallistumaan peliin kirjoittamalla siihen heille soveltuvia apurooleja.

Pelioppimisen summatiiviseen arviointiin käytetään yleensä perinteisiä kokeita. Peleissä ilmennyttä aktiivisuutta tulisi käyttää ainoastaan arvosanaa korottavana tekijänä. Sen sijaan oppimisen formatiivisessa eli kehityksellisessä arvioinnissa voidaan hyödyntää rooli- tai oppimispäiväkirjaa, joka auttaa opiskelijaa ymmärtämään paremmin peleillä opetettujen asioiden sisältöä ja sovellettavuutta pelien ulkopuolella.

Roolipelejä opetusvälineeksi harkitsevalle opettajalle löytyy runsaasti erilaisia vaihtoehtoja pelien hyödyntämiselle, eivätkä niiden tuottaminen ja käyttäminen vaadi välttämättä suurta panostusta. Opiskelijoiden motivointi osallistua peliin lähtee usein opettajan oman innostuksen kautta ja aktiivisen pelin saa aikaiseksi, kun kehittää opiskelijoille siihen mielekästä tekemistä. Erilaisten tukitoimien avulla saadaan peleihin kohdistetut oppimistavoitteet saavutettua ja peleissä opitut asiat ankkuroitua opiskelijoille tosielämää varten.

Teksti: Mikko Tarmia, mediatuottaja

Lähteet

Meriläinen, M. 8.8.2014. Pelien positiiviset vaikutukset. Pelikasvatus.fi.

Petterson, J. 2005. Roolipelimanifesti. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy.